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Actividades y juegos de Educación Infantil

Dossier de programación en navidad



Hola en este nuevo dossier vamos a trabajar la programación en Educación Infantil y primer ciclo de primaria mediante actividades navideñas.



Esta vez os planteo actividades:

- Llevar al elfo hasta su ropa navideña.
- Ayudar a Rodolfo a encontrar el trineo.
- Guía a Papá Noel hasta la casa a recoger sus cartas.




Y algunas más complejas para los más mayores:

- Pensar y ver quién es más rápido en la carrera, Papa Noel o el Grinch. Ver quién tiene que moverse más, cuál sería la diferencia de pasos.

- Programar el recorrido del trineo con los regalos. Debe parar en cada casa antes de continuar su recorrido.







- Los reyes magos van a hacer una carrera de relevos, deben pasarse el regalo de unos a otros. Otra actividad es pensar cuál de los tres ganaría en una carrera, cûal haría más pasos, quién se cansaría más.


Son actividades que buscan ir un poquito más allá de la simple programación.

Para conseguirlos simplemente debéis seguir la cuenta, mandar un mensaje. Si queréis ayudadarme a darle un poco de visibilidad a la cuenta nombrar a dos personas que les pueda interesar el dossier y se puedan aprovechar del trabajo hecho.
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Actividades desenchufadas pack 1


En esta ocasión os presento un dossier  de actividades para Educación Infantil. A veces no sabemos cómo introducir la robótica en el aula y espero que este pack inicial os ayude.

Se trata de tres tipos de actividades:

- Completar cara con plastilina o rotulador, se trata de ponerles caras a nuestros robots como una actividad motivacional.




- Llaveros de series, en estas actividades debemos completar la serie o reproducirla. De esta forma trabajaremos la lógica y la atención  que son prerrequisitos de las funciones ejecutivas.



- Codificaciones de otoño, debemos llevar a los personajes hasta el final del camino donde van a recoger algún objeto típico de la estación. 
Os los presento en color por un lado y en blanco y negro por el otro para que podáis usarlo de diferentes formas: llevan flechas para poder añadir velcro y pegarlas encima, lleva giros por si queréis trabajarlos también o directamente( al estar plastificado) que dibujen las flechas ellos-as.




 También se pueden fotocopiar para que cada uno pueda 



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Robot Edison parte 2:  Evitar obstáculos

Está actividad está pensada más para final de Infantil y para Primaria ya que tenemos que tener en cuenta algunas cosas.



Se vuelve a programar con código, en dos segundos ya está programado para esquivar obstáculos aunque a veces, como veis en los vídeos de Instagram toca o roza los obstáculos.



En clase creamos laberintos. Podéis ver dos ejemplos uno con piezas de construcción y otra con papel higiénico formando un bosque.

La idea es dejar suficiente espacio para que Edison pueda girar, ya que cuando detecta un obstáculo retrocede y gira.


El que tenga suficiente espacio para girar es una de las cosas a tener en cuenta y la otra, como veis en el vídeo es que colocaron piezas para hacer un túnel y nuestro robot lo detecto como obstáculo.



Teniendo eso en cuenta podemos crear retos de escape con los niños y niñas, dejando que creen laberintos, jugando a poner las manos delante del robot y haciéndole girar hacia donde queremos...

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Robot Edison Parte 1 - Siguelineas


Os voy a contar cómo lo uso en clase con los niños y lo sencillo que es programarlo.

El robot es pequeño y compatible con las piezas de Lego( le podemos añadir ruedas, muñecos, ponerle más pisos...)pero os lo voy a ir enseñando poco a poco.



De su página oficial @meet_edison podéis descargar un manual completo con las diferentes codificaciones y hoy os presento la primera Siguelineas.



Debemos colocar a nuestro robot delante del código de barras y pulsar el círculo de encima tres veces e intentará leerlo. 

Una vez hecho esto al pulsar el triángulo el robot se encenderá y buscará una línea negra q seguir.

Podemos usar cinta negra, bajar plantillas de internet o lo más divertido hacer caminos con los rotuladores negros, como podéis ver en las fotos no hace falta que esté completamente tapado para que lo siga.



En infantil las actividades son programar el robot y hacer caminos o seguir los ya propuestos.


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Actividades desenchufadas con piezas translúcidas.


Para seguir dándole uso a las piezas, también podemos usarlas para programar como si estuviéramos usando un robot pero sin necesidad de él.


Estas actividades las hago con muñecos con forma de robot pero vale cualquier cosa.



Los juegos que hacemos son:

- Guiar al robot libremente por el tablero, una vez colocadas las piezas del tamaño que queramos las van moviendo por el tablero, colocamos flechas que nos indican por donde vamos.



- Guiar al droide, tapamos algunas de las piezas con otras para simular camino por donde no puede pasar, está vez tienen que llegar hasta un objetivo ( en mi caso otro robot para ayudarle). Funciona bien con los niños y niñas de 4 años para introducirlos en el pensamiento computacional.



- Laberinto, está vez las piezas las ponemos de pie, lo que les da sensación de laberinto y con solo un camino posible. También introducimos contenidos como los saltos, el juego con dos robots a la vez a ver quién llega antes haciendo hipótesis... Con los niños y niñas de 5-6 años ya pueden jugar y montar sus propias pistas para jugar.



- Crear un puente, está vez taparemos algunas de las piezas abiertas con el objetivo de crear diferentes puentes para ir de un lado a otro del tablero.


-Seguir caminos, colocamos las flechas en el orden que queramos y los niños-niñas deben mover a nuestro robot hasta donde nos indiquen las flechas.



La idea es trabajar objetivos de programación básica a través del juego creando actividades Steam en las que ellos-as ya pueden montar sus propios juegos una vez pasado un tiempo de aprendizaje.



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Code and go: robot mouse


Este simpático robot con forma de ratón y sonidos podemos usarlo desde los 4 años sin problemas.



Se trata de un robot de introducción a la codificación en los más pequeños con diferentes niveles de dificultad montando las pistas y tratando de llegar al queso.


El juego contiene losetas para poder montar nosotros nuestras propias pistas, paredes para evitar que se salga o caiga, puentes para pasar por debajo, tarjetas con flechas ya para ir pensando y organizando los caminos antes de introducirlos en el robot, laberintos ya prefijados por dificultad...



La verdad es que es un pack bastante completo al que le hemos dado uso. Al acabar los caminos que ya te vienen, ellos-as crean sus propias pistas uniendo las piezas verdes que forman el suelo. El robot y las piezas son bastante duras para jugar en el suelo y que les den el típico uso de aula, además al usar pilas nos evitamos tener que estar pendientes de cargarlo.



Con este robot estamos acercandoles al trabajo en equipo, el acercamiento a las nuevas tecnologías, el pensamiento computacional, la anticipación de resultados, la imaginación...


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