Dentro del proyecto de los piratas que hicimos hace algún tiempo buscamos algún juego para la clase de 5 años para poder jugar e incluso mandarlo para casa y que también jugaran en familia.
Después de mucho buscar encontré este en francés que con ayuda de un amigo os dejo traducido y con un enlace a la pagina por si la queréis ver y enlace a descarga:
https://www.momes.net/jeux/jeux-a-imprimer/jeux-de-plateau/jeu-des-ptits-pirates-a-imprimer-845368
Piratas
Objetivo del juego: ¡ser
el primero o el primer pirata en llegar al cofre del tesoro ubicado en la X
Caso 3:
Repita 5 veces "¡Embarque y sin cuartel!" Tomando la voz de un loro.
Caso 7:
¡Mil puertos! ¡Retrocede una
casilla!
Caso 10:
¡Luchando! Tira los dados. Si sacas un 6, ganas el derecho a volver a jugar
sin esperar tu turno.
Caso 13:
Sacrebleu, ¡tomaste el camino equivocado! Vuelve al cuadro 9.
Caso 16:
Duelo con otro pirata-jugador. Túrnense
para lanzar los dados. La
puntuación más alta gana el derecho a hacer avanzar o retroceder al adversario
tres casillas.
Cuadro 20: ¡Las botas de tu súper capitán te permiten tomar un atajo que te
lleva al cuadro 29!
Caso 22:
¡Mil puertos! ¡Retrocede una
casilla!
Casilla 25: Recibes un mensaje sorpresa del Capitán Sparrow que te ordena
avanzar a la casilla 28.
Cuadro 29: ¡Las botas de tu súper capitán tienen agujeros! Tienes que bajar a la casilla 20 para repararlos.
Recuadro 32: Gracias a su experiencia en el puesto de vigilancia, el barco evita
las rocas. El capitán te
recompensa avanzando 2 espacios.
Caso 35:
Cenas a solas con el capitán y la comida te sienta mal. No podrás jugar en la siguiente ronda.
Casilla 40: Repite 3 veces ¡¡¡ malandrines !!! Tomando la voz de un loro.
Cuadro 43: Ha podido atrapar los mejores vientos. ¡Tu nave se mueve 3 espacios más rápido!
Cuadro 45: ¡Las botas de tu súper capitán te permiten tomar un atajo que te
lleva al cuadro 57!
Recuadro 49: ¡Acción de lucha! Tira
los dados. Si sacas un 6, ganas
el derecho a volver a jugar sin esperar tu turno.
Recuadro 52: Un mapa falso te llevó a la Isla de los Malditos. Te quedas allí durante 1 turno sin poder jugar
antes de volver al mar.
Caso 55:
¡Mil puertos! ¡Retrocede un
cuadrado!
Recuadro 57: ¡Las botas de tu super capitán tienen agujeros! Tienes que bajar a la casilla 45 para repararlos.
Caso 59:
¡Luchando contra la conmoción! Tira
los dados. Si sacas un 6, ganas
el derecho a volver a jugar sin esperar tu turno.
0 comentarios